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日本数字复印机占九成,日本数字内容协会发布

文章作者:航空航天 上传时间:2019-09-01

【据日经bp社2006年8月11日报道】日本数字内容协会主要从事与内容市场有关的调查业务,是日本专业性的内容行业协会。2006年8月10日该协会发布了2005年日本数字内容(通过新闻、广播及网络传播的内容)市场调查结果,2005年日本数字内容市场规模达到13.68万亿日元,比2004年增长了1.3%。

与此相反,数字式复印机则是连连飚升。1998年至2000年间,日本数字式复印机产量增长了1倍多,由59万台上升到119万台,年均增幅为42.2%,产值由2195亿日元上升到3616亿日元,年均增幅为28.3%。特别是近几年以来,数字复合机的出现和兴盛,使得日本数字复印机市场规模更加巨大。

皇家赌场号hj85,在该书中采用了20万人规模的日本娱乐行业的用户调查系统“eb-i”来调查游戏用户的真实情况。调查之一,是推算出各主要游戏平台的游戏用户人数,并推测其分布情况。其结果为2014年日本游戏用户人数为4855万人,与前年(4666万人)相比增加了189万人。特别是APP游戏用户从前年的2861万人增加到3376万人,拉升了市场。

从内容的不同门类来看,“图书、文本、新闻、图像”(含文字或文本数据以及图片)的市场规模达到5.79万亿日元,占42.3%;通过广播或移动电话、DVD等媒介流通的活动图像内容的市场规模为4.83万亿日元,占35.3%;音乐内容的市场规模为1.91万亿日元,占14%;剩余的8.4%则是游戏内容。(信息产业部电子科学技术情报研究所 徐云飞)

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近几年来,日本静电复印机产量以2004年为高,为61万万台,2005年和2006年分别减少到43万台和30万台,2007年更是锐减到不足20万台的18万台,仅占日本复印机全部出货量390万台的4.6%。销售金额更少,2007年只有38亿日元,仅占总销售额的不到0.5%。

2014年日本游戏人口为4855万人。智能手机游戏用户增多。

数字复合机以复印功能为基础,标配或可选打印、扫描、传真功能,采用数字原理,以激光打印的方式进行文件输出,可以根据需要对图像、文字进行编辑操作,拥有较大容量纸盘,高内存、大硬盘、强大的网络支持和多任务并行处理能力,能够满足用户大任务量的需要。并可以将大量数据保存下来,担当企业信息文档管理中心的角色的商用办公设备,所以日益受到用户的欢迎。

2014年全球游戏市场方面,智能手机与平板电脑游戏比前年增长了45.4%。另,以欧洲为首,游戏软件的流通方式正逐渐向数字配信模式转变。在日本国内,如果家用机市场包含在线平台的话,整个市场规模正在扩大。对于整个游戏业界,智能手机以外,随着视频直播与VR(虚拟扩张)等的不断出现,今后的游戏市场动向正被更多人所关注。

据日本商务机械与情报系统产业协会统计数据显示,模拟复印机曾经是日本的主打产品。过去,静电式复印机产量和产值曾经占日本复印机的绝大部分,直到1995年,日本静电式复印机的产量还有197万台之多,占总产量205万台的96%,产值为4205亿日元、占总产值5505亿日元的76.4%。此后,静电式复印机连年大幅下挫,静电式复印机产量1998年减为112万台,1999年为47万台,2000年降至36万台,仅相当于1995年的1/6。产值减少得更多,由1998年的2710亿日元锐减到1999年的1062亿日元和2000年的705亿日元,年均减少幅度高达96%。2000年的产值也只相当于1995年的1/6。

*1:“移动游戏”为手机、平板电脑游戏合计收益;

日本数字复印机和复合机产量,2004年达到278万台,而2003年还只有65万台。此后的几年中,产量多在270万台以上,2005年达280万台,2006年为278万台,2007年略减为262万台,占当年日本复印机命全部产量的67%。销售额2007年为4929亿日元,占全部销售额10590亿日元的46.5%。

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另外,包括彩色复合机在内的彩色复印机产量,2007年也增到超过100万台的110万台,占总销售量的28%。产量总值为5623亿日元,占53%。也可以说,日本数字式复印机产量已占到日本全部复印机出货量的9成左右。

2014年日本游戏APP市场规模达到7154亿日元

近年来,日本数字式复印机产量连连飚升,其产量已占到日本全部复印机出货量的九成左右。

2014年日本游戏市场为史上新高的1兆1925亿日元

日本复印机出口量很大,2004年以来都为300多万台,2007年为327万台,占全部销售量的84%。出口额为7183亿日元,占68%。

*3:“欧洲”英国、德国、法国、西班牙、意大利、斯堪的纳维亚、比荷卢地区合计;

日本数字复印机占九成,日本数字内容协会发布2005年日本数字内容市场调查结果。根据主要地区来分,亚洲*2兆1987亿日元,美国2兆825亿日元,欧洲*1兆6585亿日元来推算,各地区都比前一年实现了增长。

*2:“亚洲”为日本、中国、韩国合计;

2014年日本家用机游戏市场规模,硬件、软件(包含在线内容)合计4039亿日元。而另一方面,在线平台(智能手机、功能手机、PC)市场,相比前年增长13%,达到7886亿日元。日本游戏市场规模达到史上最高的1兆1925亿日元。

*4:“游戏APP”为面向智能手机、平板电脑提供的游戏(包含面向功能手机上通过SNS平台进行操作的游戏)

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2014年日本游戏APP*市场规模与前年相比增长18%,达到7154亿日元。《怪物弹珠》以追赶《智龙迷城》之势拉升了市场,同时以Line游戏《迪斯尼 ZUM ZUM》为首,许多游戏APP登陆社交软件Line,吸引了很多关注。

 

以下为《Fami通游戏白皮书2015》主要章节节选。

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《Fami通游戏白皮书2015》中,推测2014年全球游戏市场规模为6兆7148亿日元。该市场规模为合计了家用机及PC实体版游戏市场1兆5389亿日元、数字版游戏市场(移动游戏*、PC数字游戏、家用游戏数字内容)5亿1759亿日元后的结果。与2013年游戏市场(6兆3269亿日元)相比较,约增长了6%。在整个游戏市场中,数字配信游戏市场所占比重相较前一年也实现了增长,达到了约八成(77%)。

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